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  ゲームレビュー

プレイも一段落ついたので、この辺りでzweiのレビューをまとめてみます。

まず、アクション性について。
発売前のヴァージョンから、僕はツヴァイは体当たりのゲームと勘違いしていた。ところが実際は攻撃ボタンを押すと、主人公が前方に高速移動攻撃を行うものであったのだ。しかし、この瞬間移動の如き攻撃には、剣を振ったりするアニメーションは用意されていない。標準の歩きパターンのまま、瞬間移動(ワープ)攻撃が発動するのだ。その間、主人公は硬直する。反動で戻ってくる時は、自キャラ喰らい判定が消滅していて無敵となる。ストーリーを進めていくうちに手に入るアイテムを装備する事によって、瞬間移動時には魔法属性の攻撃が付加されるようになる。パターンがハデにはなるが、それでも武器を振らない。
一方の魔法使いタイプであるピピロは、魔法攻撃には何ら制限が無く、歩きながらの魔法連打も可能な、魔法使い系敵・肉弾戦敵関係無しのオールラウンドな戦闘に対処できるキャラクターでもある。魔法発動モーションパターンが無いため、ポックルと違って、攻撃に隙が出来ないのが強みだ。
後述になるが、「ゲームの単調化」に拍車をかけるのが、このゲームプレイ中変わることのない戦闘スタイルだと僕は思っている。
・・・・・・では、単調化を助長するアクションとはなんぞや。
肉弾戦キャラのポックルの基本攻撃は、「瞬間移動体当たり攻撃」である。これはプレイ開始からエンディングまで変わる事は無い。アイテムを装備すればエフェクトに魔法属性が付加されるが、結局は瞬間移動体当たり。もう一人の魔法系キャラのピピロは魔法弾によるオールレンジ対応の遠距離攻撃。魔法を連打しているだけで、敵が勝手に死ぬのだから、難易度も攻略(戦術)もクソも無い。前方位180度を超す広角度をカバーし、連続ダメージまで与える攻撃は、たとえ数レベル差であっても問題なし。
確かにアクションが苦手な方に安心してゲームが楽しめるシステムであると言えよう。初心者への配慮という点でも高く評価できる。だが、「敵が映ったら連打」スタイルが最初から最後まで通じるのはどうだろうか?プレイ中には数多くのダンジョンが登場し、そのたびに同じ作業を繰り返させられるのはいささか苦痛だと思うのだが。

だからと言ってアクション性が無く、ダラダラとしたプレイを強要されるゲームなのではない。
(ゲーム中唯一、戦闘に戦略が必要だと思わされたのが、ラストダンジョンで登場する侍キャラだろう。これは主人公が同じ軸に立ったら、問答無用の居合切りをしてくるのだ。少しづつ敵との軸をずらして対処する必要がある。)
しかし、ゲームプレイの約九割をダンジョン内での戦闘で過ごすゲームというものは、「戦闘こそ最大の肝」であると言っても過言ではないだろう。ツヴァイの戦闘の基本スタイルは、複数の敵を一度になぎ倒し、大量のコンボ数を獲得する事も可能な、見ていて爽快感のあるアクションである。快適さは有るかもしれないが、そこからは、ダンジョン内での緊張感、迷宮で冒険をしているんだという気持ちは湧いてはこなかった。
迷宮探索が単調作業に感じてきた僕の感想の一つとして、「戦闘のワンパターンさ」と、「ダンジョン構成の単調さ」がある。
例えば、ブランディッシュ3にあった、プレイヤーごとの特殊技(例えばジンザなら、敵を横から攻撃すると「瞬影斬」という居合斬りが使える)のようなものも用意しておけば、もっと戦闘の幅が広がったのではないだろうか?

以外に単調なボスバトル
こんなもんだから、ボス戦でも戦闘パターンが限られてくる。ボスと戦うためのバトルフィールドは広い。「ツヴァイ」は、キャラクターの大きさがこれまでのファルコムゲームサイズをはるかに上回る。プレイヤーでも結構大きいのに、それ以上にボスキャラは大きく、しかも攻撃の射程が広い。となれば、戦闘で強いられるパターンは、「敵が攻撃モーションを見せたら、一目散に敵が見えなくなるまで走る!」に限られてくるのだ。イース1エターナルなどのように、数ドット差を読んで避け攻撃な芸当は皆無に等しい。攻撃にしろ、魔法にしろ、判定が大きいので大雑把なアクションになってしまうのだ。特に、闇の魔法を入手したら、連打モードにして、逃げまくっているだけでボスを倒せるというのは、どうなもんだろうか?緊張感というよりは、『いかに早く画面外に逃げて魔法エフェクトの残り弾でダメージを与えるか』、を繰り返すだけの戦いだと僕は感じた。



ダンジョンを攻略する

ツヴァイの世界は、幾つかのダンジョンと基点となる村だけで構成されている狭い世界である。
普通のプレイでは見つけることは不可能に近い「隠しダンジョン」をも数えると迷宮数は膨大な数に膨れ上がる。このダンジョンというのが三階層を基本とし、それぞれの階層(フロア)毎にマップが用意されている。一つのマップ毎にそれなりの広さを持ち、幾つもの小部屋が通路で連結された構成が基本である。そう言われると、やたらと広そうなダンジョンが連想されるかもしれないが、実際は、一つのフロアをクリアするのに要する時間は5〜10分。ダンジョンフロアを制覇し、中継地点(村がある場合も)で情報を得て、違うダンジョンフィールドに入る。最後までその繰り返しとなります。多少、ダラダラした感じのプレイとなるでしょう。

ストーリーに関係する六つの属性を象徴するダンジョン群。属性を利用したトラップ、ブランディッシュシリーズを髣髴とさせる謎解き&アクションパズルも数多く、敵との戦闘よりもこの謎解き部分に頭を悩ませたプレイヤーも多いと思う。
ダンジョン内のグラフィックは基本的に使いまわしである。それでも、丁寧なグラフィックで描かれた迷宮内。雨の波紋や、洞窟内の陰の描写など、グラフィックレベルは家庭用ゲームのものと比べても何ら遜色ない出来である。消極的なサイズでのチップセット連結を止めたので、見栄えが良くなっている点にも注目したい。

ちょっと珍しいシステム
ツヴァイは、ここ数年のファルコムゲーム内で最も手の込んだ作品である。
ファルコム流アクションRPGの一つの進化系と言っても良い。
システム的に面白い点を挙げさせてもらうとキリが無いが、例を幾つか挙げてみよう。
まず、経験値の概念がこれまでの作品とは異なっている点。食べ物を食べて回復すると同時にEXPを得るシステムは、おそらくファルコムが初めてではないだろうか?冷静に考えると何の工夫も無いものだが、どこかのんびりとした世界観に見事にマッチしている。食べ物を沢山食べて強くなる、という考え方は面白い。
次はゲームアクションの肝である、コンボシステムとその関連について。ツヴァイには、連続ダメージによるコンボシステムが導入されており、これを連続5hit決めると必殺攻撃が一回カウントされる。敵にダメージを与えたタイミングによっては、浮かせることもできて追い討ちダメージも可能になる。これがゲームとして面白いかどうかは、個人の考え方に依存される・・・・・・。
「クリティカルゲージ」の使い辛さなども存在していて、結構アバウトな点も多い。ファルコムの次回作にもこれのようなシステムが組み込まれるのならば、もう少し練りこんでもらいたいと思う。コンボ数が5で必殺技が1回カウントだけでなく、ヒット数が増えるごとに連続技が派生したりするとか、必殺技を単発攻撃ではなく、コンボ中のフィニッシュブローにしてみるとか。

総評
「可も無く、不可も無く」あちこちで見かけた、ツヴァイの評価だ。僕は、そうは思わない。
純粋なアクションRPGとして考えるなら、問題点が多すぎる。
長期戦になりがちなボス戦のサポート役であるペットのレベルを上げるのに、デスクトップ上でユーザーが四苦八苦しなければならないこと。レベルを上げるためのミニゲームが余りにも楽しくない事。(時間が掛かるだけの単調な選択肢だから)そして、最も重要なアクション性が乏しい事。上記にも有るように、戦闘が完全パターン化され、作業の一環に組み込まれてしまったのは納得できない。歩いていたら、敵が出たのでマウスを連打して先に進む・・・そんな感じだ。

プレイするユーザーによって評価が分かれると思う。「やり込み派」な人は、攻略後も何度も何度も遊べる要素が多く、ノーダメージクリアによるランクグレードを目指したり、アイテムコンプリートに精を出す人も多いだろう。そういった人にとって、するめのように噛んで遊べるゲームを提供できるのではないだろうか。

だが僕は、正直な所、ファルコムのA.RPGの終焉を見た気がした。といっても、ザナドゥ(ドラゴンスレイヤーシリーズ)〜イース〜ブランディッシュと続いてきたファルコムゲームの一つの終着駅という意味合いでだ。もう、ファルコムにこのジャンルでこれ以上の発展は望めない気がする。アクションRPGなのに、アクション性が乏しい点。(ゲームが難しいのとは別意味)全てのギミックが既出で、オリジナリティーが無いこと。
俺は、ファルコムブランドの『アクションRPG』のジャンルが枯渇してしまった、と思う。これ以上の発展を願うのなら、アクションRPGでありながらも、既存のファルコムスタイルを打ち砕く強烈なパワーが必要になるだろう。となれば必然的に、ファルコムスタイルの定番である「2Dちょこまか系」から、未開発領域である「俯瞰ではない、プレイヤー視点のアクションRPG」に視点を移さざるを得ないだろう。

このツヴァイから、7年間のブランクの後の”ファルコムゲームの進化”を感じ取る事は出来なかった。


発売前予想兼ねレビュー

「ファルコム四年ぶりの新作だから」という事で甘く評価しがちだが、実際にゲームを購入してから、これまでのゲームと同じように、辛口でレビューしていきたいと思う。発売前評価としては、「グラフィックの格段の向上」、「ゲームへの自由な発想」、「これまでのファルコム概念からの離脱」などを高く評価したいと思っている。

逆に、あちこちで示唆されていることだが、
「低年齢化」について。ゲームグラフィック全般や、キャラクターネーミングなどから、低年齢対象としたゲームであるとも推測できる。だが、見た目だけでゲームを決め付けるのはいささか早計ではないだろうか?



次に、
ゲームの広告について一言文句を言わせてもらいます。
やたらと、”完全新作・新シリーズ”という言葉を売り文句にしているのが分かると思います。裏を返せば、「これまで新作が出てこなかったけど、久しぶりの新作ですから期待してください。」といっているようなもの。
新作を出すのはごく当たり前のことであり、それをやってこなかったファルコムは、大事なPR文にまでも”新作”とアクセントを付けて売り出している。皮肉的な結果といえよう。どこのゲームメーカーに、「新作を売り文句」にする所がある?ファルコムぐらいだろう。
もう少し、広告にも配慮をしてもらいたい。他にも、ゲームのセールスポイントはあるはずだ。

ここ数年、インターネット上にもファルコムは広告を出すようになってきた。
それらを見ていると、とてもよい気分にはなれない。
「来れば全員プレゼント!」「完全新作新アレンジ」「70分の超大作」「無料ダウンロード」「全世界240万本!」
と、やたらと逆撫でするような広告が目立つ。それらの延長線上に、今回のツヴァイ広告があると思う。
この広告書いている奴はファルコムをゲームメーカーとしてみていないのか?ゲームで広告しろ!
最近のf広告は、無料特典や無料ゲームといった
肝心な所が省いてあるだけの、虫の良い言葉ばかりだ。


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