|
女子大生プライベート
(絵合わせパズル)
18禁ゲームの歴史。美少女ゲームのルーツを辿る。
(C)1984 日本ファルコム
いわゆる今現在の、”可愛いどころ”が多数登場する「美少女ゲーム」のカテゴリーからは多少外れるが、パソコンゲームにはそれら美少女ゲームのルーツとも言える「18禁ゲーム」が幾多となく存在していた。
それらは、意外なソフトハウスが手掛けていた事も多く、今のブランドイメージでは考えられないような所からも多数リリースされていたのも興味深い。光栄(現・コーエー)然り、エニックス然り。此処で紹介する「女子大生プライベート」は、当サイトの親玉・日本ファルコムが制作販売した絵合わせパズルゲームである。
(そういえば、スクウェアもきわどい衣装のキャラゲーをパソコンでリリースしてたしね。)
下の画像を見て分かるように、3*3マスの絵合わせパズルゲームである。ステージが進むごとによりきわどい画像になり、マス数も増え難易度が上がる。ちなみに、今の日本ファルコムは、女性キャラのご褒美イラストが見れるこの手のパズルゲームを度々ミニゲームとしてゲーム内に取り入れている。

↑もうちょっと過激な性描写もあるにはあるんだけど、当方の資料不足でご紹介できない。
日本ファルコムは「デーモンズリング」で世界初の瞬間描写技術を使ったゲームを発表。(それまでは、イラスト一枚に付き一分の時間を要した。)「女子大生プライベート」の同年「ドラゴンスレイヤーI」をリリースし、翌年の「ザナドゥ」(ドラゴンスレイヤーのII)で40万本超という国産パソコンゲーム歴代一位の金字塔を打ち立てて、栄光の歴史を勝ち取る。
しかし、それまでの道程は、けっして平坦なものではなく、それこそ苦労の連続であったに違いない。一介のパソコンショップ(コンピューターランド立川)から旗揚げし、ワープロソフトも出せば占いソフトも出す。様々なソフトウェアへの挑戦の一環に「18禁ゲーム」があった。
どの有力ブランドも18禁ゲームをリリースしていた。そんな時代の一節を、雑誌資料やインターネット上の情報を元にして整理してみた。今現在の「18禁美少女ゲーム」のルーツと断言するにはちょっとアレな気もするが、コンピューターゲーム黎明期の混沌とした時代に、多くのブランドは試行錯誤を繰り返していたと言うことを知っていただければ幸いです。
|