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BLAZE OF DESTINY/ゲーム攻略ガイド


(C)2003 タリスマン


エロゲーって、アリスソフト等の一連の作品を省けば、SLGのジャンルが極端に少ないとおもう。エロゲーのジャンルの大半が、テキストノベル型のADVなので、フラグ立て以外の”攻略性”を要求されるゲームが少ないのだ。僕が今までに遊んできたエロゲでも、ADV以外のスタイルを取っているゲームは2割にも満たなかった。

今回ご紹介する「BLAZE OF DESTINY」は、オーソドックスな非ターン制RPG(ジャンルの個人的区分けは、本編レビューの方を参考)に、18禁の要素を付け足した感じのゲームである。同じく、僕がレビューした中ではダブル〜DOUBLEが似たようなゲームシステムを有している。

あまりS.RPGに慣れない人のために、噛み砕いて説明していきたい。


基本的戦術

う〜ん、戦術も何も無い気がするが・・・。
要するに、戦場の敵を全滅させるクエストが主だからね。となると、どうやって敵を殲滅させる事が出来るか?という点に絞られる訳だな。



まず、直接攻撃。S.RPGでは、1ユニット=一人の人間として扱うようになったのが、通常のSLGとの大きな違いである。敵の隣から攻撃する事を、直接攻撃または物理攻撃とよび、攻撃が命中すればダメージ、外れればノーダメージとして処理される。これは、コンピューターのファンタジーRPGゲームの大原則に乗っ取ったルールであるわけで。

より大きなダメージを与えるには、敵の背後から攻撃すればよい。これも、方向の概念が導入されたS.RPGでは鉄則である。正面からのダメージを普通とすれば、正面⇒側面⇒背後とダメージが増加するのだ。これは、攻撃を受けるプレイヤーユニット側にも適用されるので、この手のゲームでは常に背後を取り、敵からは背後を取られないようにする事が大切となるのである。

ここで、味方の行動終了後のアクションについて説明しよう。
「直接攻撃(含む、飛び道具)」、「クリスタライズ(敵の結晶化)」、「アイテム使用」、「魔法&必殺技」のアクション以外を終えたユニットは、ユニット向き方向指定をした後に防御か集中かを選ぶ事が出来る。

向き指定は当然、敵に背後を見せない方向を指定することが好ましい。その後の選択で、防御することで敵からのダメージを行動終了後状態よりも減らす事が出来る。しかし、敵に直接攻撃などのアクションをした後は向きも指定出来ないし、防御行動も取れないので注意してほしい。

もう一方の集中(Concentration)は、魔法・必殺技を使うに必要なAP(アビリティー・ポイント)を通常の倍の20溜める事が出来るが、敵から受ける攻撃全てがクリティカルヒット(通常よりも強力な一撃)になってしまうという危険因子を持ち併せている。戦陣の最前列で集中を行うのは好ましくない。
中・後列を担当する魔法使い系ユニットが毎ターン集中をかけていれば、ここぞの一番で強力な一撃を与える事が出来るだろう。


魔法&必殺技攻撃

魔法使いユニットが持つ職業固有のスキルを魔法、戦士系ユニットのスキルを必殺技と分類する。このゲームで、唯一、他のS.RPGのジャンルで余り見かけない要素がある。それは、魔法と必殺技には発動までの時間が設定されている事と、発動待ち時間にダメージを受ければ、(敵味方関係なく)キャンセル扱いとなってしまうということである。

ここで、直接攻撃よりも”熱い”駆け引きが発生する。
敵が魔法を発動させ、こちらに攻撃しようとしているとしよう。発動させられたら、複数のユニットが大打撃を受ける。それを止めるには、こちら側から攻撃を仕掛けて魔法をキャンセルさせるしかない。
中盤戦以降、敵は頻繁に強力な範囲攻撃魔法を仕掛けてくる。ここで、近接距離攻撃では間に合わないから、弓または銃を持ったユニットで一撃を加えるのだ!そうすれば、敵の行動はキャンセル、もう一度最初から魔法詠唱をし直さねばならない。近くに物理攻撃が出来るユニットがいない場合は、魔法使いを導入して低レベルで発動時間の短い魔法でダメージを与えるのも良いだろう。それすらも無い場合は、魔法アイテムを使用するのもOKである。

必殺技・魔法詠唱の溜め時間、行動順番など、時間軸の概念を確認するには画面上部のキャラ並び一覧を読めばよい。



一般的に、強力な魔法・必殺技になればなるほど、溜め時間が多く掛かる。その間は硬直するので動けない。たとえ、剣の必殺技で敵を指定したとしても、溜め(=隙)が大きければ、あっさりと背後に回られて手痛い一撃を喰らうだろう。逆も然り。
それがこのゲームの面白さの一つでも有るのだ・・・。


超凶悪な固有の最強技

自軍には、大量の消費APと多大なる溜め時間を用いて、超広範囲の敵にダメージを与える特殊技を持っている者も少なくない。この手の特殊技の利点は、マップの1/3以上が攻撃範囲となり、後方から放つ事で敵からダメージをもらう事無く(=キャンセルされにくい)、大半の敵を巻き込む大量ダメージを期待できる点にある。



最強技を、3〜4人が波状攻撃的に用いる事で、敵陣に休む隙を与えず、壊滅的な打撃を与えるといった荒業も可能である。それを可能にするのが、戦闘開始序盤の集中によるAP増強と、壁役である前衛の鉄壁の守りである。つまり、APを溜めている間、前衛の直接攻撃系キャラが敵をひきつける。(このゲームでは、大将クラスの敵は数ターンしないと動きはじめない。)実際最強技を放てるようになるのは早くて3ターン目、殆どのユニットは4ターン目以降。
あとは、必殺技を選べばOKだ。敵からダメージを喰らうことなく、待機時間が無事に過ぎれば、あとは敵陣が地獄絵図と化すことだろう。



条件はやや厳しいが、狙ってみる価値はある。
一度に大量の敵をなぎ倒す様は爽快だ。


特殊なシステム・敵の結晶化

これは、他のS.RPGでは滅多に見ないシステムで、開発元のタリスマンのBBSでも問題視されてきたシステムである。敵ユニットを結晶化させる特殊技で、成功すれば自軍キャラクターのパラメータを1だけ増強できる結晶アイテムを手に入れることが出来るのだ。

基本的に、敵の体力が少なければ少ないほど成功率が高くなるという・・・・・・。
しかし、実際は体力を1/10にまで減らしたユニットに仕掛けても、成功率はかなり低い。はっきり言って、多大なリスクを背負ってまで試すシステムではないのだ。
(戦力が整わぬ序盤で、パラメーターが1上昇の恩恵は大きいのだが。)
一回の戦闘で1つ結晶を入手できれば良い方だろう。

それ程重要視するシステムではないし、中盤以降は見返りは少ない。
素通りしてもらって構わない程度、なのだろう。

しかし! 結晶化を必殺技とするユニットが中盤以降パーティーに加わるのだ。
この必殺技は、敵の体力の量に関係なく絶対即死攻撃+結晶化の性能を持つので、通常戦闘であっても使い勝手がよい。ただ、ユニットの移動力が4しかないので、隠れアイテムの「浮遊石」を装備させて移動力を増強する必要がある。
(TECH GIAN誌の特別体験版で得たパスワードさえあれば楽勝なのだが。)

ここから面白いように結晶化が決まるので、1面につき5個以上を狙う事も可能となる。雑魚敵をわざと残しておいて、どんどん結晶化させよう。


終わりに

ゲームレビューの方では書かなかったが、このゲームは別段選択肢も無いし、最早当たり前のマルチエンディング(または、ヒロインごとのエンディング)が用意されている訳でもない。完全な一本道S.RPGなのだ。オフィシャルBBSを見る限りでは、ヒロイン選択が無いと聞いて落胆された方も多いようだ。

僕は此処のブランドに、これからもファンタジー路線の作品を作って欲しいと思っている。今タイトルが処女作で、作りこみという点ではまだまだ完成されていない所も多かったが、なかなか楽しめたし、やり応えがあった。
エロゲーでは敬遠されがちな、男性キャラクターの人間描写もしっかりしているし、(むしろ、ヒロインより目立つ)感情移入もし易い。そしてなにより、”王国を解放する”という、この手のジャンルでは使い古されたストーリーで此処まで熱くなれたのも久しぶりであった。

好き嫌いが分かれるが、とりあえず僕はオススメしたい。


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