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ARCTURUS


ゲームレビュー


《CONTENTS》
ARCTURUSトップページ
韓国版 オリジナルサウンドトラック レビュー
発売前の読み物いろいろ
ARCTURUSとSONNORI社について
ARCTURUSイメージグラフィック集
ゲームレビュー

《GAME DATA》
封入物と動作環境
敵専用技、特殊技、魔法一覧
キャラクターの特徴&能力推察
合成魔法作成

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【すっかりお馴染みの海外プロデュース】

 1999年10月発売の「西風の狂詩曲」、2003年3月発売の「月影のデスティニー」、そして同年6月の本作品「ARCTURUS」。ファルコムは、海外のゲームソフトをファルコムブランド名義で売りだすことを”海外プロデュース”と呼んでいる。「プロデュース」なんていうと、ファルコムが制作に何らかの形で携わった物ではないだろうか?などと勘違いしてしまいそうだが、要は”アジア圏で発売された良質のパッケージソフトを日本市場向けにローカライズしよう”、というものだ。

パルコム社カー土偶代表は'ARCTURUSは堅固で丈夫なシナリオとヒョンシルガムあるグラフィックが腸?グム繭?除け者にして、'哲学的な世界観を持った独特なゲームであって、日本ゲイマたち間で人気を確信して契約を締結した'と付け加えた。

ARCTURUSは「アストニシアストーリー」、「鋼帝国(諸国)」などで有名な手ノリがグラビティと共同(空洞)ウロ、2年間40余名の開発ジングァ10億ウォンの費用を投入して製作した国産ファンタジーロルプルレインゲ思慕する人(任, 林)で今まで約5万枚が販売されたタイトルである。

(2001年、11月10日より)


(余談だが、移植作品に”プロデュース”という言葉を用いた例としては、TAKERU版・ドラゴンスレイヤー英雄伝説IIなどが挙げられる。)

また、下の項目でも述べているが、アジア圏のパッケージソフト市場の衰退に伴い、(例を挙げると、西風の狂詩曲のソフトマックス社のPCパッケージソフト事業の撤退など)今後のパッケージ版”海外プロデュース”は厳しいものになると予測される。
 

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【元は三年前の作品】

 では、ARCTURUSの完成度はどうだろうか?原作は2000年に韓国で発売されたもので、当時としては韓国内でも最高水準のグラフィックレベルを誇っていた。そして何より、昨今のMMORPGのメジャー「ラグナロク・オンライン」のグラフィックの原点でもあるのだ。日本のあちこちで、ほんわかキャラ萌え人間を続出させている作品のルーツを辿っていけば、グラフィックでもゲームプログラム技術でも、この作品にぶち当たる事だろう。

 さてさて、(引用にもあるように)SONNORIとGRAVITYが共同開発を行ったARCTURUSは、制作費に10億ウォンを投入してリリースされた。パッケージは5万本の売上げで、当時としてみてもスマッシュヒット以上であったことは確かなようである。韓国では、コピーソフトの蔓延と、オンラインゲームシェアの台頭により、パッケージ販売によるパソコンゲームは現在絶滅種に指定されているようなものである。そんな時代を迎える直前期に、良質で物語性の高いパッケージ・RPGゲームがリリースされていたというのも興味深い話である。

その当時のファルコムはというと、イースIIエターナル、ソーサリアン・オリジナルなど、時代錯誤的な旧時代ゲームのリメイクで必死に生き抜こうとしていた。(七年以上のリメイク期を生き延び、2003年になってようやく新作攻勢に入った)リメイクもある一定の需要がある限りは、立派な商売である。しかし、エネルギッシュという点では、どちらが勝っているかは目に見えて分かるかと思う。

三年前の作品であろうとも、その中身は決して色あせる事はない。その証明として、攻略・ストーリー談議が異様なまでに盛り上がっているからだ。ゲーム攻略のユーザー間での情報やり取りが活発なのは、「そのゲームが魅力的だから」、「やりがいがあるから」において他ならない。これは、ローカライズを手掛けた本家ファルコムとしても複雑な心境だと思う。よい所で誤算が生まれた。

でもまぁ、ファルコムのゲームはいまだに「イース」「英雄伝説」しかない、なんて言われるのよりはましだよね。よその風を取り入れて、全く別の違った路線を開拓していくのも、いいことなんじゃないかな?
頑なに、「おとぎ話のような、ファンタジー世界のRPG」に固執してしまい、物語の表現方法が限られてしまうのは、勿体無いからである。(ARCTURUSを見れば、いかにファルコムのやろうとしているゲームの”見せ方”と異なっているかが分かるかと思う。)そういう意味では、アークトゥルスはファルコム・ファンにとっても、これからファルコムに触れていこうというユーザーにとっても良いカンフル剤になったのではないだろうか?

「アークトゥルスでファルコムのファンになった!」なんて声が多く上がる事すなわち、海外移植もじつに意義の有る物だったといえましょう。

僕自身としては、「海外移植」は、ブランドの門戸を広げるという意味においても、かたくなに”PCゲームは完全自社制作”の看板を掲げ、変なところでプライドを誇示するよりはよほど良いと思っている。

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【ゲームの出来】

 アークトゥルスを”ファルコムが発売した作品”のカテゴリーに入れて括るならば、現在・過去を踏まえ、同社作品の中でも高ランクに位置付けねばならないだろう。

(レビューとしては、ファルコムの作品を例に挙げて、比較していく内容で。)

 物語の演出、キャラクターの登場シーンなど、ヴィジュアル的部分でも「物語を楽しませる」演出が多数導入されている。そして何より、ファルコムのお家芸であった(と思われていた?)ドットキャラによる”ちょこまか演出”のレベルがファルコムのそれと比べ物にならないほど表情豊かなのである。この時点で、ちびキャラへの感情移入がより自然なものになる。
2Dキャラと3Dの融合。
ファルコムから公開されている新作郡を見る限り、「2Dドットキャラ風味の操作キャラと3D背景によるゲーム」ばかりであり、”2Dキャラと3Dの融合”・・・これは、今後のファルコム作品の命題になると思われる。エリューアードがポーズを決めるときのカットインのような極端なまでに派手な演出・・・とは言わないが、ARCTURUSから学ぶべき要素は多々あるように思える。

 また、基本的にはリアルタイム戦闘だが、コマンド入力時のみ時間が止まる”ハーフ・リアルタイム戦闘”はどうだろうか?ファルコム作品で言うならばやはり、”ガガーブトリロジー”(後期英雄伝説・三部作)がそれに当てはまるが、戦闘にのめり込める熱中度が実に高い。装備の自由性、キャラクターごとに設定されたきめ細かな特性、バトルのテンポを左右する数値・魔法、など、戦闘における選択自由度が極端に高い。
「戦闘=物語を演出する過程に存在する、単なる作業」、と化しておらず、「戦闘こそがRPGゲームのキモである!」と強くアピールしている。”戦闘がつまらない”と感じてしまうことはまずない。
また、隠し要素から手に入る装備品の多さも、戦闘の面白さの魅力に上乗せとなっているような気がする。

 そんなことから、明らかにファルコムのゲームのスタンスからはかけ離れているのがわかるかと思う。だからこそ、といっては何だが、これまでのファルコムゲームとは違った遊び方が提供できただろうし、少なからずARCTURUSからファルコムのゲームに興味を持ったユーザーもいたのではないだろうか。

 ダイナソア・ブランディッシュなど、いわゆる”硬派”で括ることが出来るゲーム以外・・・つまりは、典型的なシリーズの伝統と化しているファルコムRPG作品。
意外性による刺激を求めるならば、アークトゥルスは楽しめる作品であると言えるし、逆にこれまでのファルコム作品らしさを求めるユーザーには、奇抜な作品として映るのは間違えないと思う。


Arcturus (C)2000 Sonnori Co.,Ltd. and Gravity. All Rights Reserved.
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